RESEÑA RECUPERADA Warhammer Fantasy: Guia del Jugador. Parte I

RESEÑA RECUPERADA Warhammer Fantasy: Guia del Jugador. Parte I

Eran muchas las entradas en diferentes medios que había leído sobre el nuevo Warhammer Fantasy, que hace escasos meses ha puesto a la venta la editorial Edge Entertainment en territorio nacional. Muchas de ellas cargadas de la característica pólvora que emplean los defensores del rol de la vieja escuela. Sin embargo también había leído cosas buenas, como, verdaderas innovaciones en cuanto a reglamento y que prácticamente todo en el juego se basaba en apoyar el componente narrativo.

Lo cierto y verdad es que jamás he sido un versado en el mundo de Warhammer, aunque si es cierto que en mi particular colección se encuentra la segunda edición del juego de rol y posee una serie de características que me son muy gratas, como por ejemplo la elección de profesiones y la evolución en estas por parte del jugador.

Así pues y tras meditar si realmente merecía la pena desembolsar el astronómico precio de la versión en castellano del juego, me lance sin dudarlo a por un ejemplar que sin temor a equivocarme, pasara a formar parte de mi cada vez más abultada estantería de juegos leídos y no jugados. Y he de adelantar, (no vayáis a pensar que esta reseña es para poner a parir al juego), que me ha gustado y mucho, aunque como siempre hay ciertos elementos que me resultan un tanto puñeteros en su planteamiento.

La edición Americana Vs la Edición Española

Lo primero que me llamo la atención fue el cambio de formato que Edge ha adoptado para la publicación del juego en España.

Si bien la edición de FFG se vende en dos modalidades, pack con caja y libros y componentes sueltos. Edge ha optado por traernos solamente la versión de libros sueltos. Y mira que habría quedado realmente bien en la estantería una caja como la americana y más aun viendo las diferencias de precio, 99$ la versión yanqui, contra 149,80 € de la versión española. ¡Qué despropósito!

La edición americana de FFG. ¡Mola más y es más barata!.

La Guia del Jugador

Se nos presenta un libro, con cubierta en tapa dura y papel satinado a todo color de 298 páginas. La maquetación es realmente buena y si bien hay pocas ilustraciones a página completa, son numerosas a esquina o mitad de página y poseen una calidad y atención por el detalle extraordinario.

El manual consta de 14 capítulos y nueve apéndices, donde se enseñara a jugar tanto a jugadores como directores de juego.

Como punto negativo y es algo habitual en los libros de Edge, el cortado de las paginas es una … (sustituye puntos suspensivos, por puñeta).

Juego sin Componentes.

En las primeras páginas del libro, se explica el uso de los componentes adicionales del juego y se entrevé el cuidado que han puesto a la hora de captar clientes a WOTC. El juego está pensado para jugarse tanto con los componentes, como sin ellos, en ningún momento te obliga como lo hace 4ª edición de D&D. De hecho hay un capítulo entero dedicado a este propósito. Aunque siendo realistas, si están es para usarlos y para que los amigos de FFG, puedan hacer caja con nuestros bolsillos. En mi opinión si son útiles y sirven para ambientar y facilitar las labores a jugadores o directores, bienvenidos sean.

Los Componentes

Junto a la guía del jugador y la guía del director de juego se han puesto a la venta, unas cajas con diversas cartas y tokens. Dichas cajas reciben el nombre de Cofre del Jugador y Cofre del DJ. En unos meses también estará a disposición de nuestro sufrido bolsillo el Cubil de Criaturas.

En estos cofres podremos encontrar cartas de acción, capacidad profesional, estado, enfermedad, locura, objeto, lugar, disfunción mágica, mutación, competencia profesional, talento y herida.

Por supuesto también dispondremos de hojas de profesión, de personaje y para nuestro grupo de aventureros.

Por último disponemos de una serie de elementos troquelados, como fichas de activación, corrupción, fatiga y ansiedad, marcadores, indicador de actitud y los peones de juego y piezas para los medidores.

Como no y para no romper la tendencia consumista en este Jdr, los dados necesarios para jugar no serán los típicos dados numéricos d20, d10 o d6, sino que serán unos dados especiales, mas similares a los del Descent.

Tipos de Dados

Siendo sincero con el lector, este es unos de los factores que menos me ha gustado del juego y es que es absolutamente innecesario. Después de tantos años, no me acostumbrare a cambiar los dados tradicionales.

Los dados de característica:

Se utilizan para las acciones relativas a Fuerza.

Son de color azul, tienen 8 caras y poseen caras en blanco y caras con símbolos beneficiosos.

Los dados de prudencia:

Se utilizan para acciones relativas a la prudencia.

Son de color verde y poseen 10 caras.

Dados de pericia:

Representan el entrenamiento con una aptitud o habilidad

Son amarillos y de seis caras.

Dados de fortuna:

Se utilizan al contar con ventaja tactica o poseer ciertos talentos o capacidades de grupo.

Son de color blanco y de seis caras.

Dados de infortunio:

Imponen penalizaciones y se asignan por desventajas tacticas, o adolecer ciertos estados o heridas.

Son de color negro y seies caras

Dados de temeridad:

Se asignan en funcion del grado de temeridad con que el personaje afronte una acción.

Son de color rojo y diez caras.

Capitulo 1: Caracteristicas y Capacidades

En este capitulo se nos familiarizara con las diferentes características que definen a nuestro PJ, y se dividen en dos grupos:

Físicas: fuerza, Resistencia y Agilidad.

Mentales: Inteligencia, Voluntad y Empatía.

Cada una de ellas se representa por un valor numérico y dicho valor determina el numero de dados azules que conforma la reserva inicial para las tiradas de característica.

Se tratan también temas como las Heridas, el umbral de corrupción y los puntos de fortuna. Estos últimos son una ayuda que reciben los jugadores al realizar determinadas acciones. Los puntos de fortuna se gastan y solo se recuperan si el jugador juega bien y contribuye en el buen juego.

Ejemplo:

  • Hacer una entrada o salida dramática.
  • Progresar en la trama o cumplir un objetivo.
  • Hacer un comentario ingenioso, gracioso u oportuno.
  • Interpretar correctamente al personaje.

Sin duda alguna, un elemento acertado en el juego.

Las habilidades se dividen en dos tipos, básicas y Avanzadas.

Las básicas están disponibles para todos los personajes y todos los jugadores pueden intentar usarlas aún careciendo de entrenamiento.

Las avanzadas solo están disponibles para aquellos personajes con formación adecuada.

Si un jugador entrena habilidades suma un dado amarillo por cada casilla de entrenamiento adquirida.

Los PJ también pueden especializarse, para ello habrán de completar una profesión. Y esto sin duda alguna es una poderosa herramienta tanto narrativamente a favor del Dj, como un poderoso incentivo al jugador, que vera como su querido PJ evoluciona con el tiempo.

La especialización permite sumar al PJ un dado blanco.

Las Habilidades y los Talentos

Otra cosa que me ha gustado en los primeras ojeadas al manual ha sido la diversidad y variedad de habilidades. 27 para ser exactos, entre las que encontraremos: brío, canalización, coordinación, devoción, disciplina, educación, habilidad con las armas, habilidad con proyectiles, hechicería, intimidar, intuición, invocación, liderazgo, maña, medicina, montar, observación, oficio, picaresca, presencia, primeros auxilios, sabiduría popular, sigilo, supervivencia, trato animal y vista mágica.

Sin duda alguna de sobra para poder diferenciar a un PJ de otro y poder interactuar socialmente con el entorno ampliamente.

Los PJ también disponen de ‘talentos’ que vienen a ser capacidades especiales, bonificadores o afinidades que han desarrollado los personajes. Los talentos se dividen en tres grupos: Concentración, Reputación y Táctica.

Hojas de Grupo

Sin duda alguna otra de las ‘novedades’, que me han gustado mucho de este Warhammer.

Ahora los jugadores compartirán una hoja de Grupo de Aventureros, que representa su trabajo en equipo y su compañerismo o sus tensiones y fricciones. Dependiendo de como vaya la cosa obtendrán bonificadores o desembocara en sucesos terribles.

Puede decirse que el grupo es otro jugador y que ha de cuidarse entre todos, ya que de el se podrán obtener jugosas recompensas y un Dj avispado numerosas oportunidades de trama.

Capitulo 2: Razas

En este capitulo se da un repaso a la historia de las diferentes razas, los enanos, los altos elfos y los elfos silvanos. No pidas más pues no las hay.

Capitulo 3: Creación de Personajes

Un detallado paso a paso para construir el PJ, con un detallazo de diez. Un cuestionario de diez preguntas que ayudaran mucho a definir la personalidad del PJ.

Capitulo 4: Experiencia y Mejora

Se explica la evolución del PJ, la obtención de experiencia y mejoras no profesionales y profesionales. El aumento de características. La finalizacion de una profesión, el transito hacia una nueva, y una breve explicación de como usar las profresiones como elementos narrativos.

Capitulo 5: Reglas de Juego

Este capitulo explica la resolución de tiradas, reserva de dados, dados especiales, niveles de desafió e infortunio, tiradas competitivas, prestar ayuda.

En lo personal es posiblemente el capitulo más complejo del libro, sobre todo por los dichosos dados y es que vuelvo a repetirlo, es empezar a jugar de nuevo y no se si a estas alturas tengo el cuerpo para esto.

Capitulo 6: Acciones y Maniobras

Mas de lo mismo y poco que comentar a excepción de lo que llaman medidas abstractas y es que a mi lo abstracto me pilla lejos y termine un un poco hasta el gorro, de aquellos tiempos de AD&D, donde todo era muy ‘abstracto’ y poder calcular el área de efecto de una bola de fuego resultaba abstractamente absurdo y agotador.

En Warhammer Fantasy no se usan casillas (¡¡¡Bien!!!, ¿seguro?), en vez de ello se utilizan cuatro tipo de medidas de alcance:

  • Corto: varios pasos, pero menos de una docena. Dos personas a corto alcance pueden hablar sin necesidad de alzar la voz.
  • Medio: una docena de pasos. Dos personas a medio alcance han de levantar la voz para poder mantener una conversación.
  • Largo: unas cuantas docenas de pasos. Para poder hablar, dos personas han de gritar a pleno pulmón.
  • Extremo: poder ver al objetivo. Dos personas a distancias extremas quizás no puedan oírse por mucho que griten.

Bueno, pues este es el sistema de medidas de que dispone el juego. Vamos como dijo un sabio; ‘Las gallinas que entran, por las que salen’. A mi, no me disgusta, pero reconozco que en un combate prefiero un buen mapa táctico con sus casillas y el posicionamiento de los enemigos y jugadores, sobre todo si el combate es multitudinario. Que eso le quita ‘magia’…, ¡ved menos la tele, leñe!.

Capitulo 7: Modalidades de Juego

En el se trata de las diferentes fases de juego. Durante una partida tendremos trozos que entraran dentro del denominado modo historia, o trozos que entraran en el modo encuentro, se tratan los turnos, las acciones y el final del asalto.

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